La Rivista per l'insegnamento e l'apprendimento delle lingue

Le jeu dans la démarche Education et Ouverture aux Langues à l’Ecole

Elisabeth Zurbriggen
Genève

In diesem Beitrag werden drei Beispiele von Spielen vorgestellt, die den didaktischen Ansatz der “Education et Ouverture aux Langues à l’Ecole” (EOLE) darstellen:

 

  • Le Bingo des langues de ma classe erlaubt eine gezielte Förderung der Sprachkenntnisse der SchülerInnen.
  • La course aux poissons zeigt die Bedeutung der Kenntnisse in einer Sprache für das Verständnis eines Textes in einer anderen Sprache.
  • Le long voyage des mots führt die SchülerInnen zur Entdeckung der Lehnwörter und macht bewusst, dass jede Sprache Wörter aus anderen Sprachen entlenht.

Die Lehrkräfte können diese drei Spiele leicht in francophonen Klassen und in Französisch-L2 Klassen einsetzen. Sie lassen sich aber auch ohne Probleme an andere Sprachkontexte anpassen.

Des fonctions sociales et cognitives
Dans le cadre des moyens d’enseignement EOLE (Education et Ouverture aux Langues à l’Ecole) 1, le jeu est utilisé à des fins sociales et/ou cognitives. Dans le premier cas, il permet entre autres de découvrir la pluralité linguistique des élèves de la classe, dans le second il peut entraîner par exemple la compréhension de quelques consignes dans différentes langues, le regroupement de mots d’une même famille linguistique, etc. et contribuer ainsi à la mise en place de capacités d’intercompréhension, d’analyse et de comparaison utiles pour tout apprentissage de langues.
Plusieurs types de jeu ont ainsi été retenus et adaptés: jeu de l’oie, jeu d’écoute, des familles, memory, yatzee, puzzle, bingo, etc. Cependant, dans ce contexte, un puzzle par exemple n’est plus basé sur une image morcelée à reconstituer mais sur différents paragraphes d’un texte à regrouper et à ordonner. Les indices textuels permettant de classer les paragraphes peuvent être linguistiques (reconnaissance de certains mots dont les déterminants, signes propres à une langue, titres et sous-titres, etc.) ou non (illustrations, mise en page, etc.). Quant au memory, il ne sera pas composé de deux images identiques à associer mais par exemple d’un mot singulier dans une langue particulière à mettre en relation avec son pluriel. Ce jeu ne sera réalisé qu’après une recherche sur les marques du pluriel dans les différentes langues concernées.
D’un point de vue didactique, la place du jeu dans les approches EOLE varie en fonction des activités. Le jeu peut introduire un thème ou vérifier les acquis des élèves lors d’une activité de synthèse. Dans certains cas il peut même constituer le point central de l’activité. A titre d’exemple, voici brièvement décrits trois jeux de statuts différents. [...]

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